從手機外殼到零食包裝,從玩具玩偶到貓爪杯,以這些物品為代表的“萌經濟”已悄然崛起,成為一種新的經濟業態。這一現象之所以如此流行,背后有著諸多因素。年輕人在快節奏工作生活壓力下,需要尋找更多的情感出口﹔越來越多的人選擇單身,也希望能獲得擬人化的“伙伴”以尋求慰藉。從早些年就紅火起來的寵物,到如今的各種新萌物,都是因為滿足了年輕人的這種需求而廣受歡迎。
這一趨勢在國外也早已有之。皮卡丘就是來自日本的“萌文化”代表之一。強大的動漫、影視等內容產業,培養了日本年輕人對於“萌文化”的認知,也讓他們長大成人后,願意購買此類衍生品,從而獲得“重返童年”的親切感。
不過,令人遺憾的是,此類“萌經濟”的知名IP大多來自國外。這也給中國企業提了個醒。隨著“Z世代”(1995年至2009年間出生的人)崛起,國內有關“Z世代”消費浪潮的話題也引發關注。據統計,這一群體數量已經高達1.5億人,也呈現出與父輩截然不同的消費傾向:追求消費過程的快樂、個性化等精神回報,他們需要企業為其提供相匹配的產品和服務。企業在滿足年輕人的“萌經濟”需求中,也要注重對於他們精神價值需求的滿足:以更豐富的“萌經濟”產品,給消費者更多的驚喜,從而提高他們的獲得感。
這考驗著我國相關企業及產業的創意及內容原創能力。一方面,企業可以充分挖掘現存的文學藝術作品中與“萌經濟”對口的內容及IP,比如《西游記》的師徒四人,能否以“萌萌噠”形象進行二次創作?比如葫蘆娃、黑貓警長這些我們小時候耳熟能詳的人物形象,能否加以更加現代化、潮流化的形象改造?應當說,這方面的文化資源數量不少,是值得重視的IP寶藏。
無論是一年賣出10億元的故宮“萌娃娃”,還是大批以故宮經典IP為素材創作的系列表情包,都証明隻要能對年輕人的趣味、愛好深入研究,並結合自身所具有的文化資源加以不斷提煉創新,就能將兩者結合起來,創造出受到年輕一代歡迎的“萌經濟”產品。
另一方面,企業也不能光想著“吃老本”,需要吸引更多創意、運營、內容人才,從打造整個產業鏈的前端(原創內容及作品打造)、中端(市場營銷及推廣,讓更多年輕人了解並喜歡)及后端(內容及人物衍生品的產業化運作)入手,全面推動“萌經濟”的規模化、體系化運轉。
當然,這注定是一個相對較“慢”的產業投入周期,但文化產業本身就不能僅僅盯著賺快錢,故宮之所以在“萌經濟”上取得成功,也是得益於故宮長時間在文創領域的深耕和創新。因此,面對“萌經濟”,我國相關從業者必須要有遠見、有耐心,舍得投入和打磨,如此方能獲得更多創意並轉化為IP,涌現出中國版的皮卡丘、小豬佩奇,最終完成包含玩具、影視乃至更多產品的產業整體發展閉環,讓“萌經濟”成為我國文化新經濟高質量發展的重要推動力。
(作者:畢舸,系媒體評論員)