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我國電競人才缺口2020年將達50萬 業內人士這樣說

2019年03月18日09:08  來源:CCTV-新聞

  《英雄聯盟》《星際爭霸2》《極品飛車》等一些人們比較熟悉的電子游戲,早已成為了專業電競選手的參賽項目。

  近幾年,很多院校也都開設了電競專業,電競專業是否受到學生和家長們的歡迎?這幾年的招生情況又如何呢?

  電競專業受追捧 家長知少困惑多

  眼下又到了三月招生季,記者在多所高職高專和職業教育院校走訪時發現,今年,電競專業的報名尤為火爆。在北京一所職業學校的報名咨詢處,僅僅一上午,就有10多個學生家長前來咨詢電競專業的相關情況。

  北京新華電腦學校教務主任 曹永軍:電競專業招生是從2017年秋季開始的,當時隻招了22人,2018年全年,已經突破230人了, 2019年開學不足20天,報名就讀人數已經過50多名了。

  曹永軍所在的學校只是電競專業發展的一個縮影。據不完全統計,自從2016年9月教育部增補了電子競技運動與管理專業后,申報電競專業的院校從2017年的18所,增長到了2018年的51所,招生人數更是突破了千人。不過,記者發現,報名火爆的背后,卻是家長和學生對專業的知之甚少。

  電競專業報名學生:想做主播。

  學生家長:電競是個什麼職業,以前都沒聽說過,現在心裡也是一片茫然,發展趨勢是什麼樣子的,現在誰也說不清楚。

  對很多前來咨詢的家長來說,電競和打游戲似乎沒什麼區別,面對完全陌生的領域,家長們也充滿了糾結。

  學生家長:好像應該也是一種產業,就業方面,解說員、賽事策劃什麼的。

  學生家長:肯定有擔憂,你不給他引導好,他可能沉迷游戲,對於家長來說,肯定是不希望看到的。

  在採訪中,記者發現,在選擇電競專業的學生中,不少人把職業選手定為了自己學習的目標。

  電競專業學生:去年拿了一個北京市的團隊冠軍,肯定是想往職業選手上發展。

  電競專業學生:沒有來到學校的時候,感覺自己能當職業選手,但是來到學校之后,感覺自己和職業選手相差是比較大的。

  電競並非“打游戲” 專業化培訓待提升

  其實,早在2003年,電子競技就被國家體育總局列為正式體育競賽項,中國電競代表隊也在當時正式成立。

  這些專業的電競運動人才和普通的玩家究竟有什麼不同呢?

  在電競圈非常知名的Fly,本名叫彭雲飛。盡管隻有18歲,但接觸電競已有5年了。他告訴記者,電競並不是很多人眼中“打游戲”那麼簡單,職業選手的訓練有很多的規定動作。

  QG電子競技俱樂部電競選手 彭雲飛:當你進入職業選手之后,所有東西都有了一個規劃,你每天要完成的目標都是有檢查的,跟上學的時候老師布置的作業一樣。

  同樣是國內頂級電競職業選手的陶傳凱表示,要想成為職業選手,僅僅喜歡是不夠的,電競比賽的訓練過程其實非常辛苦。

  EDG電子競技俱樂部職業選手 陶傳凱:一天訓練十個小時以上吧,每個星期差不多有一天假,比賽緊的話就沒有假。

  彭雲飛告訴記者,像他們這樣的選手,其實職業生涯非常短暫,25歲左右就要面臨退役。

  QG電子競技俱樂部電競選手 彭雲飛:一般有直接退役的職業選手都是會去做主播,當行業的解說,看能不能往外發展一下。

  事實上,由於職業選手淘汰率高,大部分的電競人並不會成為競技選手,而是更多的進入賽事服務行業。

  在北京的一家電競賽事公司裡,記者見到了已經入行8年多的陳璞諾。她告訴記者,電競服務工作,並不像電競游戲畫面那樣炫酷,大多數時候,都是一些圍繞賽事的瑣碎事務。

  電競賽事服務從業者 陳璞諾:有的國外賽事,熬夜也要看,看的是它的舞台設計、比賽流程等,每一個環節我們都有研究。

  陳璞諾坦言,以前電競服務行業的門檻不算很高,但現在隨著行業的發展,電競從業者需要更多職業化的培訓。

  電競賽事服務從業者 陳璞諾:從業者的話,建議還是要去一些專業的學校去做一些正統的學習。

  電競人才缺口達50萬 缺“主角”更缺“配角”

  雖然想要成為職業的電競選手有一定的難度,但隨著電競行業的不斷發展壯大,整個行業存在著非常大的人才需求。

  各個院校培養的電競人才,能夠和市場無縫對接嗎?

  眼下正值招聘旺季,在北京的一家電競公司,許邦正在為公司進行招聘面試。

  明日世界電子競技發展有限公司 許邦:三年多前,要招一個賽事導演的工作,花兩三個月可能才能面到一兩個人,現在一個月就能面幾十個人。

  許邦告訴記者,盡管現在願意從事電競行業的人,比原來變多了,但是相比於產業的發展速度,電競人才的供應仍是杯水車薪。

  明日世界電子競技發展有限公司 許邦:三年前,全年從年初到年尾不超過十場。現在從2018年的數據來看,從年初到年尾的電競比賽已經超過了一百多場。這個熱度的拉升導致了整個行業對電競人才的迫切渴望。

  數據顯示,2018年中國電競市場規模為84.8億元,但到2020年,電競全產業鏈產值預計將達到211億元。另一方面,據不完全統計,電競行業的目前從業者為5萬人,崗位空缺達26萬人,而到2020年,人才缺口將擴大至50萬人。

  在業內人士看來,相比萬眾矚目的電競職業選手,目前產業更需要的電競賽事中的“配角兒”。專家建議,電競教育的課程安排,應該主要以服務型人才培養為主,滿足目前行業的崗位需求。

  教育部全國高等學校體育教學指導委員會委員 賈書申:他得懂電競管理、賽事運行、戰術的運用、電競比賽的錄制、電競的導播、電競的主播等一系列職業技能。

(責編:楊榮華、張晨)

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