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出征亞運會!中國“電競少年”身披五星戰袍走向賽場

馬志強 陳鍵 黃盛

2018年08月24日20:04  來源:人民網-人民創投

“UZI太不容易了,中國電競太不容易了!”5月20日,《英雄聯盟》官方解說、香蕉游戲傳媒簽約藝人、斗魚直播簽約主播(米勒)錢晨在直播間看到(UZI)簡自豪在《英雄聯盟》季中冠軍賽上捧起冠軍杯的瞬間,激動地喊了出來。

和他一樣心情澎湃的還有不少堅守在視頻直播前的電競網友們。

這一天,來自中國皇族電子競技俱樂部的RNG戰隊以3:1的比分擊敗全球頂尖的韓國KZ戰隊,在法國巴黎摘得桂冠。

消息傳出,相關話題瞬間引爆微博、抖音、QQ空間、微信朋友圈等社交媒體,共青團中央、環球時報等機構的官方微博表示了祝賀。

中國電競產業雖然自誕生之日起就飽受爭議,但在最近幾年,正在逐漸被競技體育行業接納,其本身含有的體育特性也逐漸被大眾認可。

更令中國電子競技界興奮的一個重大消息是,在印尼雅加達亞運會上,中國電競首次走進亞運會,並在電競表演賽環節亮相。

第十八屆亞運會電競表演賽中國團隊行前在深圳合影。

電競少年的“黃金時代”

“寶劍鋒從磨礪出,梅花香至苦寒來。”這句流傳甚廣的律詩,用來描述簡自豪的電競生涯,也十分貼切。

簡自豪和很多體育項目成名的職業選手一樣——初出茅廬時,天賦極高。2012年,他加入皇族電競俱樂部,很快吸引到不少電競愛好者的關注。當時的簡自豪,正是春風得意的少年,性格相對張揚、快意剛烈。但多年沒有冠軍桂冠的魔咒,逐漸讓他的性格和技術在千淘萬漉中走向成熟,直到他成為世界頂尖級電競選手,站在《英雄聯盟》季中冠軍賽的領獎台上。

“我覺得電競入亞,能讓更多的人看到電子競技的魅力,認識並認可這項運動。如今,中國電競的市場規模已很可觀,每年有數以億計的人觀看和關注賽事。但大眾來而言,它仍算不上一個為人所熟悉的競技項目。希望通過亞運會,讓更多的人認識電競、喜愛電競,感受電競的獨特魅力。”錢晨對人民創投說。

參加雅加達亞運會《王者榮耀國際版(AoV)》表演賽項目的選手(ALAN)王添龍也對人民創投表示,“通過亞運會,可以讓我站在一個更大的舞台上展現自己,希望電競職業能得到更多的人認可,向更多的人証明自己的努力沒有白費。”

對電競逐漸認可的並不隻有新一代成長起來的青年人。中國電競在近幾年收獲的利好政策,已經成為這一行業風靡全國、走向世界的強勁動力。

特別是2016年,對輾轉起伏發展中的中國電競業,意義非凡。這一年4月15日,國家發改委發布《關於印發促進消費帶動轉型升級行動方案的通知》,明確指出“在做好知識產權保護和對青少年引導的前提下,以企業為主體,舉辦全國性或國際性電子競技游戲游藝賽事活動。”

同年7月,國家體育總局發布了《體育產業發展“十三五”規劃》。《規劃》指出,“以冰雪、山地戶外、水上、汽摩、航空、電競等運動項目為重點,引導具有消費引領性的健身休閑項目發展。”

不僅國家發改委與體育總局,其它政府部門在這一年也對電競業青睞有加。當年9月,教育部在《普通高等學校高等職業教育(專科)專業目錄》中,增補了“電子競技運動與管理”專業。

到了10月14日,電競產業出現在國務院常務會議上。當時的會議指出:“要出台加快發展健身休閑產業指導意見,因地制宜發展冰雪、山地、水上、汽摩、航空等戶外運動和電子競技等。”

在爭議中發展起來的電競業,在政策的滋養下加速了生長的速度。2017年4月,文化部發布了《文化部“十三五”時期文化產業發展規劃》,提出推進游戲產業結構升級,推動網絡游戲、電子游戲等游戲門類協調發展,促進移動游戲、電子競技、游戲直播、虛擬現實游戲等新業態發展。

參加雅加達亞運會《英雄聯盟》表演賽項目的選手簡自豪。

2018年8月18日,印尼雅加達亞運會拉開帷幕。在中國體育代表團之外,有一個特別的群體——電子競技中國團隊,將參與亞運會電競表演賽的角逐。這是中國電競首次亮相國際官方體育賽事。

作為一項新興的競技運動,電競選手同樣能身披國旗,代表國家出戰贏得榮耀。

電競“入亞”,“小鬼”當家

“游戲擂台的激情,智力和體力的對抗,一樣能贏得敬意。為這支中國隊加油!”

8月9日,《人民日報》官方微博就電競走進亞運會一事如此寫到,並刊發亞運會中國電競表演團隊的出征名單。

不僅《人民日報》,電競入亞還引起了其它主流媒體的關注。中央電視台採訪了《王者榮耀》國際版項目出征隊長張宇辰以及《英雄聯盟》項目出征隊長簡自豪。有人就此解讀為,官方媒體為電子競技正名。即使兩家媒體強調要區分看待電游與電競,提醒游戲玩家要有自控能力。

在雅加達亞運會電競表演賽中,中國團隊將參加《王者榮耀國際版(AoV)》《英雄聯盟》和《皇室戰爭》3個項目。8月11日晚,座無虛席的北京工人體育館見証了即將出征雅加達亞運會《王者榮耀國際版(AoV)》表演項目中國團隊成員的風採。這組年輕的“運動員”,在全場觀眾的歡呼聲中登上舞台,穿上了印有五星紅旗的“戰袍”。

8月22日,第十八屆亞運會電競表演賽中國隊行前培訓暨動員大會在深圳體工大隊舉行。電競表演賽中國團隊在文化和旅游部文化市場司、國家體育總局體育信息中心等機構領導的見証下簽署了反興奮劑承諾書。

參加雅加達亞運會《王者榮耀國際版(AoV)》表演賽項目的選手張宇辰。

在當天下午的行前動員大會上,電競表演賽中國團隊隊長——英雄聯盟選手簡自豪與王者榮耀國際版選手張宇辰等先后發言,並表達了團結一心、為國爭光、積極展現電競魅力的決心。

在此之前,《王者榮耀國際版(AoV)》主要出征隊員——(教練奶茶)李托、張宇辰、(ALAN)王添龍向人民創投講述了他們適應“集訓隊”環境與備戰情況。

三位隊員是KPL(王者榮耀職業聯賽)機制中誕生出的優秀代表。人民創投了解到,除LPL(英雄聯盟職業聯賽)外,近年來KPL機制迅速成型,目前已有職業電競隊員的工資帽、轉會制度、三方經濟協議等正規制度,這都是參考成熟賽事機制設計的,隊員們的職業素養和心裡素質也在俱樂部裡有明顯的提高。

剛進入“集訓隊”時,幾位隊員第一感覺是“不適應”。在俱樂部,訓練賽是下午兩點開始,一直持續到晚上十一二點,有人甚至會訓練到凌晨兩三點,大家習慣在中午或是下午起床。但在“集訓隊”,為適應賽制需要,隊員早上九點就要起床,訓練最晚要持續到晚上十二點左右。作息時間上的變化,讓隊員覺得“起床是件很困難的事”。

考驗還有更多。在俱樂部,隊員生活相對比較自由,而“集訓隊”有嚴格的管理規定,“每天都會有人監視你起床、睡覺,手機還玩不了。”在飲食上,為規避可能存在的食源性興奮劑,“豬牛羊肉、紅牛、咖啡、巧克力,很多都不讓碰,嘴饞隻能吃麥當勞。”有規律的生活反而讓李托增重十幾斤。

參加雅加達亞運會《皇室戰爭》表演賽項目的選手黃成輝。

此外,由於亞運會表演賽與職業聯賽所用電競軟件存在版本差異,幾位隊員在訓練最初遇到過不小的挑戰。奶茶回憶,最強烈的感受是在剛開始訓練時連續輸了20多場,“輸到懷疑人生”。在這個過程中,隊員都不開心,感覺沒方向,打不下去,“但最后都挺過來了,很大原因是因為責任感,這是我們必須做成的事情,不能半途而廢。”

盡管他們已是職業聯賽中的頂級高手,擁有眾多的電競“粉絲”,但在亞運會聚光燈下,他們找到被主流認可的榮幸。

“很多人在電競這條路上是缺乏自信的,去剪頭發,別人問你做什麼工作的,這很難回答,你不能昂頭挺胸說是玩電競的,說打游戲的他們才聽得懂。”李托說,通過亞運會,能讓更多人了解到什麼是電競。

不了解這個行業的人,很容易將電子競技等同於電子游戲。李托介紹,一個重要的分水嶺是要看游戲是否存在對抗屬性,大眾玩的消遣游戲成不了電競項目。受大眾歡迎的電競項目,需要有觀賞性、公平性、競技性。

王添龍也希望能改變一些人的看法:有些人喜歡畫畫,有些人喜歡打籃球,我就喜歡玩對抗游戲,每個人的喜好不一樣。李托說:我覺得電競是很好的運動,並不是很多父母認為的是玩游戲,它跟籃球項目是一樣的,我小時候也打籃球,都是腦力與體力的對抗,“我自己一直覺得自己是運動員”。

出征在即,王添龍對人民創投及眾多關注者說:我們不會讓大家失望。張宇辰說:“我們這一段時間付出了很多,應該會拿到比較好的成績。” 信心來自哪裡?王添龍說:“信心來自實力。”

電競創業“任道重遠”

“經過幾代電競人的不懈努力,中國電競已經駛入起飛跑道,即將飛躍發展至新階段。”騰訊集團首席運營官任宇昕曾公開表示,市場數據和來自各方面激動人心的消息,既凸顯了電競的產業價值,也充分體現中國電競行業的社會地位正在不斷提升。

的確,早年以《CS》《星際爭霸》為代表、以PC為媒介的電競項目,伴隨著互聯網的發展涌入我國,ESWC、CPL、EVO等賽事打開了中國電競商業發展的窗口。經過近20年的跌宕,曾被監管層謹慎對待、被部分主流媒體“封殺”的電競游戲,已經在當下趟出一條以網絡游戲直播等為核心的新的產業模式。與之相關的游戲直播平台、賽事場館等產業鏈上的項目也成為資本的寵兒,《王者榮耀》《英雄聯盟》《絕地求生》的端游與手游,以及《第五人格》等火熱的競技類項目成為巨頭公司搶眼的產業布局。

《英雄聯盟》官方解說(米勒)錢晨與(娃娃)閆紫境

據《2018年中國電競運動行業發展報告》透露,去年我國電競市場規模已突破50億元,用戶規模已達到2.5億﹔其中,32.6%的用戶有進入電競行業的從業意願,逾70%的電競用戶願意為電競賽事付費,47.2%的電競用戶觀看電競賽事的原因是學習技術。2018年市場規模將增至84.8億元,2020年有望超200億元。

然而,和其他文化、體育項目類似,電競產業在行業政策利好不斷、社會與經濟地位越來越高的背景下,商業變現難、從業者專業能力參差不齊等問題,讓加速進擊中的電競產業難掩成長之痛。

“出口太窄、市場混亂。” CA電子競技精英聯盟聯合創始人陳京鴻對當下國內電競產業痛點的總體印象。她舉例稱,各電競俱樂部之間的選手轉會時,高價值選手的價格鮮少有人付得起,低價值選手又少有人問津﹔一些新涌現的電競直播平台缺乏競爭力,隻能靠高價挖高人氣主播、賠福利的方式吸引用戶。

“前期燒錢推廣,后期生死未卜”是陳京鴻對創業型電競直播平台的印象。陳京鴻坦言,當下的問題是缺乏項目引導、沒有針對性的創業扶持。總的看來,電競利好政策還是太少,電競創業項目還不在大多數資本方追尋的目標裡,面臨著融資難題。

“中國電競起步比較晚,我個人認為目前它還處在一個初期發展的階段。電競產業的商業價值和社會認同感,還在逐漸凸顯和成長,即便現在關注的人已經很多了,但對於大眾來說,特別是對電競缺乏了解的長輩,會對這個行業存在較深的誤解。”在錢晨看來,中國電競行業雖然蘊藏著巨大潛力,但仍需要媒體的正確引導和國家政策的支持。

另一個備受輿論關注的話題是“電競教育”。自從電競行業走入大眾視野,一些地方掀起了電競教育熱潮,有高校開始開設電競專業。不過社會對當下電競教育的爭議較大,許多有意向的高中生因此感到迷茫。

“要形成一條完整的電子競技教育體系還需要跨過一些門檻。”錢晨在了解過部分高校的電競課程后說到,目前電競行業的人才缺口較大,電競行業不僅需要選手、解說,也需要大量的策略、開發、包裝、運營、推廣等有創造力的人才。

陳京鴻也直言眼下高校的電競教育存在就業率較低的問題。“就業方向除了職業選手、電競裁判、游戲開發就沒有更好的出口。”

大唐文娛CEO馬寧對人民創投表示,國內電競產業鏈條尚處於完善期,基礎研究、人才培養、場館建設、硬件終端以及投融資等環節還有很多工作需要細化、加強。越是在行業發展關鍵期,越是需要全行業齊心協力,建立共同規則,規范經營秩序,維護行業良好形象。

(部分圖片來自中國文化娛樂行業協會)

(責編:馬志強、陳鍵)

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