8月20日消息,近日,第18屆亞運會在印度尼西亞首都雅加達開幕,此屆亞運會中,電競作為首次登上亞運會舞台的表演項目而備受關注。據了解,《英雄聯盟》、《星際爭霸2》、《爐石傳說》、《實況足球》、《Arena of Valor》(王者榮耀海外版)和《皇室戰爭》這六款電競項目,將在歷史上首次作為國際性綜合大賽的項目。
而電競項目首次進入亞運會也備受爭議,很多田徑運動員和體育迷認為,電子競技並不是真正的體育項目,不應該為一個在某家公司的產品中擁有超高技能的人頒發獎牌。
躋身國際體育賽事舞台
去年4月,亞洲奧林匹克理事會(The Olympic Council of Asia,簡稱亞奧理事會)曾宣布,要將電子競技加入2017阿什哈巴德室內武道運動會、2018雅加達亞運會和2022年杭州亞運會。在2017年9月召開的第五屆亞洲室內武道運動會上,《爐石傳說》、《星際爭霸II》、《拳皇XIV》和《DOTA2》等四個電競項目也作為比賽展示項目,吸引了來自10個國家和地區代表團的角逐並順利收官。
今年5月,亞奧理事會正式宣布,有六個電子競技項目將成為第18屆亞洲運動會(簡稱亞運會)的表演項目。它們分別是《英雄聯盟》、《Arena of Valor》(王者榮耀的國際版)、《皇室戰爭》、《實況足球》、《爐石傳說》和《星際爭霸II》。
無論是規模還是影響力,亞運會都遠超於室內武道會,所以此次電子競技在雅加達亞運會的亮相,也被業內看做是其躋身國際主流體育賽事舞台而邁出的重要一步。
同時,對於2022年的杭州亞運會,電子競技項目已經確定成為正式的比賽項目,但具體哪些項目可以入選還需進一步篩選。
入選亞運會引爭議
即使電競項目已經入選亞運會,但電競是否屬於體育競技項目仍然引發了爭議。
據彭博社報道稱,48歲的澳大利亞自行車金牌獲得者、體育解說員斯科特·麥克羅裡(Scott McGrory)認為,“這完全違背奧運精神。就像是讓我們跟這個世界上最好的會計比賽一樣。”
“他們使用了奧運理想和所有的奧運口號,但歸根結底,這還是一台巨大的賺錢機器。”體育和電子競技律師馬修·吉塞普(Mathew Jessep)說,“如果奧運會想要像以前一樣繼續賺錢,就需要補充這項內容。從這個角度來看,電子競技肯定是個機會。”
吉塞普表示,奧運組織者歷來都與非營利體育組織合作,禁止與盈利性企業合作。但游戲行業還沒有出現國際化的非營利組織。
高盛分析師馬薩魯·蘇基雅瑪(Masaru Sugiyama)認為,亞運會和奧運會等重大國際賽事將成為推動電子競技普及的重要因素。正因如此,平衡體育與盈利之間的關系才成為關鍵所在,隻有這樣才能在取悅觀眾的同時避免散發過於濃重的商業味道。
“當游戲成為奧林匹克競技項目后,它還是否應該有一個所有者?它是否應該歸公眾所有?”蘇基雅瑪說,“市場必須回答這個問題。”
MIDiA Research聯合創始人卡羅爾·賽維林(Karol Severin)表示,應對這種爭議的方法之一就是選擇游戲類別(例如戰略、射擊和虛擬足球),而不選擇具體的游戲——然后讓多個發行商展開爭奪。組織者也可以發布奧運特別版游戲,然后在開發者和組織者之間共享版權。
游戲行業整體迎利好
在今年世界杯期間,尼爾森體育發布了《2018世界足球報告》。在報告裡,尼爾森這家全球著名市場研究公司史無前例地用“Revolution(革命)” 一詞來形容電競行業的發展,認為電競正在和足球搶佔人們的閑暇時間,已經成為了足球運動發展的最大競爭對手。
而在中國音數協游戲工委、伽馬數據共同發布了剛剛發布的《2018年1-6月中國游戲產業報告》中顯示,2018年上半年,中國電子競技游戲依然保持快速增長勢頭,實際銷售收入達到了417.9 億元,同比增長16.1%。
央視援引業內專家分析稱,“電子競技作為一項體育項目之所以能走進亞運會,中國電競無疑起到了至關重要的作用。”
電競能率先入亞,尤其是在中國杭州亞運會成為正式比賽項目,與中國日漸高規格、職業化的賽事體系可謂是密切相關。同時,電競直播授權、賽事延伸產業等業務穩步推進,電子競技游戲版權因此成為稀缺資源,電競潛在價值的提升,也反過來促進了游戲企業自主研發的積極性。
更為直接的是游戲制造商將會從中獲益。與籃球或擊劍等項目不同,視頻游戲的知識產權通常都由盈利性企業掌控。也就是說,如果騰訊或EA的游戲被選中,他們的利潤就會受到直接影響。
“被選為電子競技項目對發行商來說是重大利好。”蘇基雅瑪說,“同一領域排名第一和第二的游戲之間的差距會擴大。”
值得注意的是,此次選出的游戲對騰訊非常有利,該公司在6款游戲中佔據一半。分析師表示,這給該公司在某些游戲領域帶來了優勢,有望增加其業績和玩家。騰訊的《英雄聯盟》與Valve的《Dota 2》存在直接競爭關系,但后者未能納入亞運會比賽項目。Konami的《實況足球》也擊敗更流行的EA的《FIFA》成為亞運會比賽項目。
而據高盛測算,2022年的電子競技相關營收將達到今年的3倍多,總額達到30億美元。由於觀眾人數增長到2.76億,所以廣播權貢獻了其中的40%。