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去年網絡游戲業營收2189億 功能游戲成重要組成部分

孫佳山

2018年02月28日08:07  來源:光明日報

近日,騰訊公司正式對外宣布,將從今年開始,對功能游戲進行全方位調整和布局,包括傳統文化、前沿探索、理工鍛煉、科學普及以及親子互動類型。

自世紀之交以來,網絡游戲及其所依托的網絡文藝,作為移動互聯網時代新興媒介的文化娛樂形態,在全世界方興未艾。2017年,我國網絡游戲用戶整體規模已有5億左右,在全部網民中的佔比接近7成。我國網絡游戲行業整體營收達2189.6億元,相當於全球電影票房的總和。

需要指出的是,一般網民的網絡游戲概念基本上停留在消遣娛樂的刻板化印象上。但實際上,網絡游戲的內在構成已經有了相當程度的發展,有著豐富的內涵。例如,功能游戲是網絡游戲一個極為重要的組成部分,是以解決社會和行業問題為主要目的的游戲類型,但其在主流視野中卻鮮為人知。

1994年,基於海灣戰爭的經驗,美國海軍陸戰隊成立了世界上第一個功能游戲軍事訓練機構,將功能游戲作為軍隊模擬訓練的輔助手段。經過互聯網領域在世紀之交的爆炸式發展,2006年之后,功能游戲逐漸拓展到了民用領域,在教育、醫療、交通、應急管理、環境保護、企業管理、文化傳承等方面發揮了重要作用,為很多國家的政府部門、社會機構解決社會公共生活的各類難題,提供了不可替代的治理演練和經驗。

未來幾年,功能游戲將有兩位數的年均復合增長率,市場規模將迅速增長到300億元到500億元,其廣闊的發展前景和深遠影響更將遠遠超過其商業價值。在可預見的將來,功能游戲還將進一步主流化,成為主流社會日常性的互聯網應用工具。過去幾年,我國出現了《韓熙載夜宴圖》《每日故宮》《紫禁城祥瑞》《皇帝的一天》以及《榫卯》《折扇》等和傳統文化深入融合的功能游戲精品佳作,但就我國網絡游戲行業的實際發展情況而言,在功能游戲領域,我們只是剛剛起步。

開發功能性游戲,對在全球網絡游戲市場份額佔比近10%的騰訊來說,顯然是一個重要節點,對全行業也有積極影響。但是,對我國這一全球最大的網絡游戲市場而言,對不斷加大走出去力度的眾多中國互聯網企業而言,這僅僅是漫長征程的第一步。開發出更多可以服務具體應用目的和應用場景的,具有正面主流價值的功能游戲,應當成為全行業的共識。因為,這絕不僅僅關乎企業自身的商業利益,對於改變當前社會上對網絡游戲的一些片面認識,促進網絡游戲全行業的轉型升級,更是有著重要意義。

以網絡游戲為代表的網絡文藝治理,已經構成我們無法回避的時代性挑戰。動員政府部門、專家學者、行業企業、游戲用戶和社會媒體等多方力量的廣泛參與,開展對包括功能游戲在內的不同類型網絡游戲的評論、批評,科學認識和評價網絡游戲的復合價值,激濁揚清,發掘游戲文化中的優秀內容,加強價值引導和輿論監督,規范網絡游戲經營行為,建立和完善立足於我國國情的網絡游戲作品評價體系,進而最終完成我國網絡游戲全行業的轉型升級,促進我國以網絡游戲為代表的網絡文藝的健康發展,其重大意義就不僅僅局限於網絡游戲行業本身,其對於我國網絡文藝乃至整體性文化產業格局的轉型升級,都將產生示范和引領作用。

(作者:孫佳山,系中國藝術研究院馬克思主義文藝理論所當代文藝批評中心主任)

(責編:李威、陳鍵)

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