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《王者榮耀》最嚴防沉迷規定出台,騰訊壯士斷腕要保住什麼? 

 李威

2017年07月04日08:37  來源:人民網-人民創投

從“一款皮膚賣了1.5個億”到“13歲學生因玩《王者榮耀》被父親訓斥后跳樓”,騰訊和《王者榮耀》面前的已經不再是游戲剛剛實現快速增長時的贊賞和艷羨,如今人們正在用更為審慎的目光重新掃描這個用戶超過2億的游戲,到底將會給游戲行業帶來什麼變化。

至少在目前看來,對未成年人沉迷的討論正在成為《王者榮耀》需要解決的首要問題。在一片“王者農藥”的調侃聲中,騰訊開始加碼對“王者榮耀”的監管。7月2日,騰訊宣布將於7月4日在《王者榮耀》中進行試點游戲防沉迷的“三板斧”:限制未成年人每天登陸時長、升級成長守護平台、強化實名認証體系。

《王者榮耀》的“小學生”困境

在此前人民創投的文章《未成年人沉迷王者榮耀,手游業造的是餡餅還是陷阱》中,便已經對《王者榮耀》等手游在未成年人監管、實名認証機制、未成年人消費限制等方面存在的問題與漏洞進行過探討,確實對未成年人和家長產生了影響。而騰訊公布的防沉迷“三板斧”正好對應解決上述問題。

騰訊發布的消息顯示,該防沉迷措施實行后,《王者榮耀》游戲中12周歲以下(含12周歲)未成年人每天限玩1小時,並計劃在后續陸續上線晚上9點以后禁止登陸功能﹔12周歲以上未成年人每天限玩2小時。超出時間的玩家將被游戲強制下線。同時,《王者榮耀》中還將陸續添加“未成年人消費限額”功能。

在今年2月份推出的成長守護平台也將進行升級,大幅降低操作門檻,讓家長能夠更輕鬆地完成綁定,並掌握孩子的游戲登陸狀態和充值情況。成長守護平台還將增加硬件設備綁定功能,避免未成年人通過多賬號登陸繞開家長監護。此外,王者榮耀未來也將對實名認証系統實行進一步強化措施。

騰訊如此鄭重其事地推出最嚴防沉迷系統,一方面是源自監管層面的壓力,文化部頒布的《規范網絡游戲運營加強事中事后監管工作的通知》在5月1日起開始實行,但在媒體的報道中執行效果缺打了折扣。隨著監管部門對直播、網絡視聽節目監管的收緊,游戲行業的監管是否會更加嚴格也未可知,穩坐頭排交椅的騰訊首當其沖。

另一方面,“小學生”正在成為《王者榮耀》邁步向前的雙刃劍。第39次《中國互聯網絡發展狀況統計報告》顯示:我國19歲以下的網民已經達到1.7億,新增網民中45.8%為19歲以下的青少年。未成年人首次觸網最集中年齡段已經由15歲降到了10歲,佔46.8%。洶涌而來的“小學生”們正在成為《王者榮耀》最大的潛在用戶群體之一,但是,如果處理不好未成年人沉迷游戲的問題,懸在頭上的監管之劍將隨時可能掉落下來。

保住手游“主業”

如今騰訊是名副其實的第一大游戲公司,通過多年“買買買”積累下了一份豐厚的家底。2013年7月至2017年3月,騰訊在手游領域一共進行了多達16起的並購,且大部分並購集中在手游開發企業。2016年的數據統計顯示,騰訊上市后對外投資並購的支出已超過585億元美元。

游戲是騰訊投資並購的重要領域,騰訊在2011年買下《英雄聯盟》所屬公司Riot Games的部分股權,去年又斥資86億美元買下芬蘭手游開發商Supercell,完成史上最大筆的並購。近日,騰訊又買下了上市游戲公司掌趣科技2%的股權。

在放縱“小學生”與維持這樣一份大家底上做出選擇,騰訊必然會選擇保住自己的家底。更何況,互聯網女皇的報告顯示,中國已經在2016年超過美國,成為全球第一大游戲市場,家底豐厚的騰訊在這個市場中依然還有上升的空間,還沒有到竭澤而漁的境地。

騰訊官方公布數據顯示,觀看第一屆KPL(王者榮耀職業聯賽)總決賽的網絡流量數據達到5.6億累計觀賽量,6900萬有效觀賽用戶,總決賽活躍用戶量更是達到1300萬人。總決賽現場門票188、288一張,20級以上玩家才有資格購買。廣告主們也隨之而來,Vivo Xplay6手機以“大8位數”的天價合同,成為王者榮耀官方指定手機,雪碧則將王者榮耀的英雄形象印上了雪碧的瓶子。

更為重要的是,《王者榮耀》的成功在很大程度上預示著騰訊為移動電競行業提供了一款相當於PC時代《英雄聯盟》的游戲,這將是未來移動電競發展的重頭戲。也讓擁有《王者榮耀》游戲IP的騰訊站上了移動電競行業的金字塔尖,代練陪玩、直播、賽事、戰隊、資本都將在騰訊搭建起來的基礎進行發展。

如今,騰訊的微信和QQ已經在熟人社交領域建立了不可撼動的地位,海外市場的社交戰爭又基本塵埃落定,社交業務已經很難給騰訊提供足夠的內部驅動力,被馬化騰視為“主業”的手游業務正在接過這個接力棒,成為騰訊布局泛娛樂的重要途徑。

《投資界》的一篇文章中說道,BAT量級的互聯網公司,其實正在逐漸告別內生式增長,走向“投資驅動增長”這一道路。拼到最后,拼的其實是誰更會“賺錢”。而穩定“賺錢”的先決條件,就是搞定“小學生”,安全上路。

關注手游產業發展系列報道

系列一:未成年人沉迷《王者榮耀》,手游業造的是餡餅還是陷阱?

系列二:避免《王者榮耀》們遇上“熊孩子”,游戲企業應擔負起主要責任

系列三:維權律師點評:未成年人上網成癮現象不能再被忽視

 

(責編:陳鍵、賴悅)

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