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二次元:別急著爆發,讓內容沉澱

崔 爽

2018年02月27日08:27  來源:科技日報

根據外媒傳聞,在2018年第一季度或第二季度,國內二次元經濟的代表、彈幕視頻網站嗶哩嗶哩將赴美上市,其融資規模在4億美元,估值則可能超過30億美元。另一家重量級網站AcFun也在經歷停服風波后於2月12日重新上線,作為國內二次元彈幕視頻網站跑道上唯二的選手,續命成功。

艾瑞咨詢發布報告分析,二次元行業在經歷2011年到2017年的成長期后,會在2018年之后迎來高速發展期。開局即動作頻頻,助跑多年的二次元行業會在今年起飛嗎?

不再“非主流”

“次元”在日文中表示“維度”,二次元即是“二維”,指相對真實可觸摸的三維世界的虛構世界。二次元最初以A(日本動畫)和C(漫畫)為主,后來發展出G(游戲)以及N(小說Novel),逐漸形成了所謂的“ACGN圈”。作為一種舶來品,二次元不是新鮮事物,但二次元產業走進國人視野,是近幾年的事。

二次元產業以黏性很高的二次元粉絲為基礎,圍繞游戲動漫周邊鋪展開來。B站董事長陳睿曾表示,豐富的物質環境、完整高質量的教育和伴隨成長的互聯網服務,讓今天的年輕一代具備了前人無可比擬的,多元化、個性化的文化需求。

根據《中國二次元行業調查分析及市場前景預測報告》,2017年國內二次元市場規模已達到1000億元人民幣,並且預計五年后將迎來1000億美元的市場規模。顯然,擁有可觀的規模用戶數量和良好發展前景的二次元已經一洗“非主流”的傳統印象,進入大眾視野。

“高速發展”偏樂觀

針對“2018年迎來高速發展期”的判斷,艾瑞咨詢二次元行業分析師黃燕華給出“偏樂觀”的判斷。“這個行業不像電商或直播,有集中爆發期,它是穩健發展的行業。”黃燕華表示。

作為泛文化產業的一部分,二次元行業的核心是內容。黃燕華以動漫領域為例做了解釋:動漫領域需要內容的不斷積累,有內容才有產業鏈,周邊衍生品、線下內容、用戶聯系才能不斷充實。“動漫領域的內容屬於文化內容,需要時間的不斷積累、持續更新,才能形成優質IP,后續布局才會開展起來。”黃燕華說。

雖然不會發生”爆發性增長“,二次元行業確實處在很好的大環境下:互聯網和移動互聯網的普及、創作者跨界思維的發達、年輕用戶的擁護、投資圈的看重等,都在推動二次元文化從小眾愛好成為大眾需求。

從早早布局、產業鏈完整的騰訊,到擁有“咪咕動漫”品牌的中國移動,再到投資漫畫及IP孵化公司“九月光合”的小米科技、cosplay社區“半次元”的今日頭條,二次元行業的確是投資圈的“香餑餑”。“巨頭布局二次元行業,一方面是因為互聯網公司希望擴大對各領域的覆蓋,收購或投資垂直平台既可以更快深化對這一領域的理解,又能通過旗下資源讓垂直平台發展更快。另一方面,喜歡二次元的大部分是年輕人,他們或許現在消費能力有限,但他們是未來的主力消費人群,開發潛力比較大。”黃燕華說。

不過她也坦承,“前景好不等於現況好,現階段二次元行業的盈利模式還不樂觀。”

巨大的消費潛力

IP運作是二次元行業最有價值的部分,也是事關行業未來態勢的關鍵。“大家都想快,有的資本和平台追求快速變現,IP還沒成熟,就改編手游改編影視,欲速則不達。”黃燕華說。

據她介紹,和日本、美國相比,國內動漫行業的人才比較稀缺,並且人才隊伍不是能夠快速培養出來的。以動漫產業發達的日本為例,從演唱會到周邊開發,產業鏈每個環節都有很成熟的企業支持,IP開發更有保証,但國內很多環節還處在搭建階段,這是阻礙行業發展的重要因素。

《2017中國游戲產業報告》顯示,二次元經過多年動漫文化培育,代表的是“青年化”及“巨大的消費潛力”。二次元移動游戲用戶主體“90后”“95后”,正逐步成為可支配收入較高的社會群體。同時,移動通信技術的發展打破了二次元游戲“小眾”的標簽,將其成功推向了更多的泛二次元用戶。

前景可期。“但必須通過時間的積累和內容的持續更新,讓好的作品慢慢浮現出來。”黃燕華強調。

(責編:李威、賴悅)

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